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[Héros & Dragons] Retours techniques 916

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Ok, Kegron merci pour la proposition, qui de toute façon va clairement dans le bon sens, et rend cet archétype plus "D&D 5 compatible" si je puis dire.

Voilà mes quelques commentaires :

Jeu de jambe
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité.

Pas de soucis.

Même si je trouve que les changements à suivre font perdre la synergie que donnait le bénéfice de cette sauvegarde (ta proposition de Parade n'étant plus basée dessus).

Feinte
Au niveau 7, lorsque vous utilisez l’action attaquer avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur une attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque dans le même tour.

Pour le coup, je ne suis pas fan de la limitation. L'Archétype ne me parait pas suffisamment puissant pour justifier ce handicap. En comparaison le Barbare donne avantage aux attaques contre lui mais bénéficie de l'avantage sur toutes ses attaques.

Mais sur le principe ça me va.

Par contre, attention quand même, ça doit permettre de prendre le désavantage sur l'attaque de la deuxième main et le bonus sur l'attaque principale. Dans le principe ça me gêne pas, c'est même assez sympa comme concept, mais c'est juste pour être sur que vous aviez prévu ce détail.

Frappe chirurgicale
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l’art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps à corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.

Alors, si j'ai bien compris votre volonté d'utiliser au maximum le bonus de maîtrise comme variable dans divers capacité, je pense que ce n'est pas optimum. J'aurais quand même plutôt opté pour un bonus variable. En fait, le soucis de cette méthode c'est que le bonus augmente même en cas de multiclassage, or les règles de bases essayaient au maximum de limiter ça.

Mais à part ça c'est OK.

Parade
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA contre une unique attaque au corps à corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon.

C'est bien, cela n'utilise plus la réaction. Le bonus ira de +5 à +6, donc l'équivalent d'un lancé du sort "bouclier" chaque round. Pour limiter l'effet multiclassage vu ci-dessus (même si vu le niveau de la capacité c'est très secondaire, j'en ai conscience) je donnerais simplement un bonus fixe de +5.

Juste un détail, n'oubliez pas que le bretteur, au lieu d'être un combattant à 2 armes peut aussi utiliser un bouclier. Dans ce cas, sa CA montera vraiment haut.

Riposte
À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).

De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait au dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.

OK.

Je n'ai pas d'objection de principe sur le deuxième effet, mais je le trouve difficile à justifier niveau fluff.

On peut discuter d'une inversion éventuelle de parade et frappe chirurgicale (mais cela signifie qu'il faut attendre longtemps pour que la feinte donne son potentiel).

Perso, je suis pas pour l'inversion.

Il serait aussi possible de remplacer le bonus au dégâts du niveau 10 par l'annulation de résistance du niveau 18 si on veut un peu abaisser la létalité de l'archétype.

Non plus.

Au final, et modulo mes légères remarques, je trouve ça vraiment intéressant et vraiment das l'esprit et de l'archétype et de la structure des règles.

Une validation en l'état m'irait sans problème.

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Madrigal

Pinaillons moqueur


Feinte
Au niveau 7, lorsque vous utilisez l’action attaquer avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur une attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque dans le même tour.

« lorsque vous utilisez l’action attaquer avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur une attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque dans le même tour. », si on parle bien de l'Action « Attaquer », je pense qu'on peut améliorer encore en formulant comme ceci : « lorsque vous utilisez l’action effectuez une attaque avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque dans le même tour. »

L'avantage est qu'un combattant à deux armes pourra choisir de prendre ce désavantage sur son Action Bonus d'attaque avec arme secondaire pour faire une feinte et en bénéficier sur son attaque principale.

Comme je l'ai dit dans mon post précédent (rédigé en même temps que le tien) je pense que cela est possible y compris avec la rédaction actuelle.

- Je prend l'action attaquer.

- Comme j'ai pris l'action "attaquer" je peux effectuer une action bonus avec ma seconde arme (y compris avant une attaque de la première)

- J'attaque avec mon arme principale.

C'était un message de la Ligue Française de Pinaillage démon

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Alors, si j'ai bien compris votre volonté d'utiliser au maximum le bonus de maîtrise comme variable dans divers capacité, je pense que ce n'est pas optimum. J'aurais quand même plutôt opté pour un bonus variable. En fait, le soucis de cette méthode c'est que le bonus augmente même en cas de multiclassage, or les règles de bases essayaient au maximum de limiter ça.

Ca permettrait à un voleur/guerrier 9/11 comboteur de gagner +2 aux dégâts sur ses attaques. Mais comme toujours il perd toutes les aptitudes de classe de haut niveau qui sont clairement les plus balaises. Pas certain que ce soit gênant, le multiclassage me semble toujours moins intéressant (à par pour les combo de lanceur de sort). Mais c'est un autre débat^^

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Bon, vu que ça c'est calmé sur le bretteur, je propose un petit coup de moine moqueur (Bon, si vous en avez marre vous me le dite; hein. Tant qu'on me dit pas stop, je continue. En même temps il me reste de moins en moins de classes à voir clin d'oeil)

Voie des 5 animaux :

Morsure du serpent :

Je comprends pas pourquoi une sauvegarde de DEX. L'attaque ayant touchée, comment esquiver ? J'aurais plutôt vu une sauvegarde de CON.

Fureur du dragon :

Pourquoi ne pas utiliser le DD des capacités de KI ? C'est pourtant la norme pour les moines.

Voie de l'illumination :

L'idée est sympa, un moine/clerc.

Magie universelle :

Je ne comprends pas la logique derrière certains sorts :

Charme-personne ? Quel lien avec le moine ?

Compréhension des langues : Fait double emploi avec la capacité langage du soleil et de la lune

Léger comme une plume : Fait double emploi avec la capacité chute ralentie

Sommeil ? Quel lien avec le moine ?

Les autres me semblent bien.

Je propose :

Niveau 6 : Déguisement, vague tonnante, pattes d'araignée, amitié avec les animaux, héroïsme, bouclier

Niveau 11 : l'actuel + passage sans traces (pour remplacer pattes d'araignée passé niveau 6)

Voie de la souplesse :

Projection :

Je comprends bien le principe de retourner sa force contre l'adversaire. Mais je pense que la taille de la cible devrait quand être limitée, sous peine de se trouver dans des situations vraiment ridicules. Taille TG max, après ça devient un peu n'importe quoi.

Au final, pas grand chose oui

Adunaphel

Merci pour ce retour, il est vrai que quelques sorts sont mal trouvés.

Concernant la sauvegarde de DEX, il ne faut pas imaginer que la victime a été effectivement touchée aux yeux et qu'elle fait "même pas mal" mais bien que la sauvegarde réussie empêche que ce soit effectivement les yeux qui sont atteint, l'attaque touche, mais pas assez précisément les organes visés. L'une comme l'autre interprétation se défend. Nous avons choisi la seconde clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Adunaphel
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Laurent Kegron Bernasconi

Très bonne explication. Parfait oui

Si vous en avez pas marre de soir je post un petit coup de paladin et de ranger.

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Madrigal,

Il y a de bonnes idées, en particulier le concept de l'école d'escrime avec différentes techniques.

Adunaphel

Il y a eu quelque chose du genre dans nos premiers drafts, mais on retombait sur quelque chose de trop proche à notre goût du battlemaster... Du coup, on a du changer notre fusil d'épaule...

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Feinte
Au niveau 7, lorsque vous utilisez l’action attaquer avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur une attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque dans le même tour.

« lorsque vous utilisez l’action attaquer avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur une attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque dans le même tour. », si on parle bien de l'Action « Attaquer », je pense qu'on peut améliorer encore en formulant comme ceci : « lorsque vous utilisez l’action effectuez une attaque avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque dans le même tour. »

L'avantage est qu'un combattant à deux armes pourra choisir de prendre ce désavantage sur son Action Bonus d'attaque avec arme secondaire pour faire une feinte et en bénéficier sur son attaque principale.

Juste une remarque, il n'est pas évoqué de cible particulière pour l'utilisation de la feinte, ce qui en soit n'est pas illogique mais peut entraîner des actions types : je suis au contact avec deux adversaires, un avec une très faible CA l'autre avec une CA plus haute, j'utilise la feinte et porte une attaque avec désavantage contre celui avec la faible CA pour ensuite bénéficier de mon attaque avec avantage à tenter contre la cible avec la CA plus haute. Est-ce que c'est ce que vous avez envisagé?

Le reste me paraît sympa, quant aux remarque sur les multiclasses, la capacité qui en bénéficie étant obtenu au niveau 10, ça représente déjà un investissement conséquent, je ne suis pas persuadé que beaucoup s'amuseront à s'arrêter là et se multiclasser ensuite juste pour optimiser (encore que les joueurs sont fourbes). Je ne suis pas convaincu que cela suffise à motiver le multiclassage pour l'optimisation en fait.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Adunaphel
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Comme promis un petit coup de Paladin pour la soirée.

Au programme, des détails, du wording et 2 alertes fumages, dont une que j'estime au niveau de l'affaire du Timestop du clerc moqueur

Here we go again ...

Serment de obédience :

  • Sorts de Serment :

"Suggestion" me paraît peu approprié pour un paladin. J'aurais mis "lien de protection" à la place pour le côté protecteur de l'archétype.

  • Porte étendard :

"...et s’en prendre à vous s’ils en sont capables" me paraît une formulation imprécise. Je propose : "Ceux qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour prendre l'action attaquer en vous prenant pour cible s'ils sont à 1,5 mètre de vous ou l'action se précipiter pour se rapprocher de vous s'ils sont à plus de 1,5 m'être de vous."

  • Tacticien :

Petite précision de wording pour éviter le syndrome "feinting attack" : "...à leur prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour."
L'ajout du bonus de charisme aux dégâts est peut être en trop.

  • Charge héroïque :

Encore du wording, à la place de "Au prochain round" qui n'est pas précis et ne concernera pas les alliés ayant une initiative inférieure à celle du paladin, je préfère :" ... jusqu au début de votre prochain tour".

Wording encore : "Si le ennemi que vous avez chargé est mort ou inconscient suite à votre attaque (sinon le bonus apparaît s'il est tué par quelqu'un un d'autre et je ne pense pas que se soit le but).

Syntaxe : "Vous ne pouvez pas vous déplacer. .." (je pense qu'il manque le "pas" dans la phrase)

  • Héros de guerre

Sachant que le paladin lui même peut très bien être chaotique, la troisième capacité me gêne.

Je dirais "les créatures ennemies de votre nation (globalement toutes celles que vous considérez comme des ennemis, mais soumis à l'avis du MJ)"

Serment de protection :

  • Sorts de Serment :

"Colonne de flamme" me paraît peu approprié pour l'archétype, je aurais plutôt vu "lien telepathique".

  • Sauveur :

Sympa sur le papier, la description laisse trop de place à l'interprétation pour moi. Les termes 'en detresse' et 'pour son honneur' son très imprécis et vont donner lieu à nombre discussion. Et, dans la majorité des cas cette capacité ne servira que très rarement.

Je ne mettrais aucune limitation et permettrais le choix de n'importe quelle créature consentante.

Et je réécrirais comme suit :

"En utilisant une action, vous pouvez sélectionner une créature en vue et consentante. Pendant 1 minute, vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés à parlementer pour la protéger ou pour attaquer un adversaire qui a ciblé cette créature lors de son dernier tour."

Alors, je sais c'est très différent, il n'y a plus le coté chevalier servant. Mais, c'est plus fonctionnel, toujours utile et pas soumis à interprétation.

  • Héros :

Juste une coquille. Il manque un espace après la virgule de la dernière phrase.

Serment de piété :

Pour les sorts, "bouclier de feu" se retrouve dans tous les archétypes. Je ne sais pas si c'est est une volonté délibérée mais sinon, "gardien de la foi" me paraît tout indiqué pour le remplacer.

  • Inquisiteur :

Pour la créature, je préciserais 'qui ne respecte pas les préceptes de votre religion'
La condition des 9 mètres est bizarre. Une fois que la créature est à plus de 9 m l'effet s'arrêté ? Auquel cas ce n'est est pas terrible. J'appliquerais l'effet "repoussé" comme pour les morts-vivants au lieu de terrorisé et supprimerais cette histoire de 9m. (En gros, ça donne une possibilité de repousser n'importe quel type de créature, mais une seule à la fois)

  • Guerrier saint :

Alors la, alerte fumage !

C'est hyper puissant. En plus, la rédaction est innapropriée, la créature est aveuglée jusqu'à quand ? Comment peut elle donner aux attaques quand c'est elle qui est en train d'attaquer ?

Il faut au minimum un jet de sauvegarde et préciser "lorsque elle vous attaque et jusqu'au début de son prochain tour".

Je résume :

"Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d’énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d’un tel éclat que n’importe quelle créature qui vous attaque et qui se trouve dans la zone de lumière vive doit effectuer une sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle est considérée aveuglée (les jets d’attaque bénéficient d’un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques) jusqu'au début de son prochain tour. L’effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé."

  • Aura de piété :

Je donnerais l'avantage aux jets de sauvegarde plutôt que résistance automatique. Là il n'y a même plus besoin de faire une sauvegarde, c'est un peu bizarre.

  • Pureté de la lame :

Problème, c'est un sort concentration. Donc comment ça se passe ? Le paladin ne peut plus avoir d'autre sorts concentration ? Doit il faire un jet quand il est blessé ?
Je me contenterais de donner 1d4 de bonus à toutes les attaques d'armes de corps à corps sans émuler le sort (tant pis pour le cumule, ça ne me paraît pas un gamebreaker à ce niveau)

Serment de rédemption :

  • Intrépide :

Alerte fumage n2. Et celle-là c'est +++.

Sachant que la canalisation revient elle même en un repos court et tout ce qu'un repos court donne (sorts de sorciers, points de ki, récupérations etc...) c'est megacombos assurées. (Pour le fun, imaginez 2 persos ayant la capacité dans le même groupe démon)

J'en ferais : Au prix d’une action et d’un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous peuvent utiliser des dés de vie de récupération comme s'ils venaient de terminer un repos court"

Et je pense qu'il faudrait limiter le nombre de dés maximum utilisés à bonus de maîtrise ou de carac.

  • Purgatoire :

Le désavantage est peut être de trop.

Esprit de la rédemption :
Immunité aux pouvoirs qui repoussent les morts vivants. Pourquoi, je vois pas comment ils pourraient affecter le Paladin qui n'est pas mort-vivant ?

Je suis pas fan d'infliger un niveau d'épuisement. C'est pénible à gérer pour le MJ et pas raccord avec "l'absorbtion d'énergie" que la capacité semble émuler. Je ferais le lien complet en "limitant le nombre de PV maximum" comme pour les monstres.

Et d'ailleurs, j'harmoniserais aussi les dégâts reçu en cas de fin de mouvement dans un solide (c'est à dire 1d10)

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Cevi

Tu as raison.

Il faudrait préciser "... pour obtenir un avantage sur une autre attaque dans le même tour ciblant le même adversaire."

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Une petite remarque concernant l'itinérant dans sa variante de saltimbanque : 6 spécialités sont proposées, cependant, toutes n'offrent que le même outil maitrisé : un instrument de musique. Hors, un jongleur ou un acrobate a peu de chance d'être un musicien. ne vaudrait-il mieux pas donner au personnage un outil maitrisé lié à sa spécialité? Outils de jonglage pour le jongleur, postiches pour l'acteur, cartes à jouer pour la diseuse de bonne aventure, etc.

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Je vais être beaucoup moins disponible dans les 4 prochains jours, mais je continue à vous lire et je rattraperai mon retard à mon retour. Merci de votre compréhension clin d'oeil

D'ailleurs je vais laisser Thomas prendre la relève sur le palouf content

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Pas de soucis, Kegron. Je continue de poster et tu verras ce que tu retiens quand tu auras le temps.

Pour la peine, le Ranger maintenant. (enfin en partie, j'ai pas eu le temps de tout voir, pour l'instant).

  • Tueur de géants : je ne suis pas fan de la traduction. La notion de « riposte » n'existe pas dans les règles (et il y a un risque de confusion avec la capacité du bretteur). L'orinal est plus précis et indique : « ...vous pouvez utiliser votre réaction pour attaquer cette créature immédiatement après son attaque, à condition que vous puissiez voir la créature. »

Archer arcanique :

  • Flèche infaillible :

Je pense qu'il faudrait préciser : « Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une cible que vous avez déjà vue au cours de la dernière minute et qui est à portée. » Sinon il est possible de tirer au hasard en pensant à quelqu'un vu il y a 10 ans (je ne pense pas que ce soit l'effet rechercher).

D'une façon plus générale, je ne suis pas un grand fan de la réussite automatique. J'irais vers : « l'attaque ignore tous les malus de visibilité et d'abri (y compris un abri total, sauf si celui-ci est complètement hermétique) ». A mon sens cela suffirait.

  • Flèche intangible :

Là, pour le coup, je ne vois pas trop ce que cela apporte de plus que flèche infaillible. A la place, je permettrais à une flèche arcanique de bénéficier des avantages de la flèche infaillible.

  • Flèche tueuse.

Trop combo avec les 2 capacités précédentes. C'est un gamebreaker tueur de boss sur un « save or die ». La capacité précise « si vous atteignez la cible » or c'est automatique avec flèche infaillible (dans sa rédaction actuelle tout du moins).

Même les « flèches mortelles » en objets magiques sont bien moins puissantes.

J'alignerais sur cet objet qui est le modèle de la capacité : 6d10 dégâts perforants supplémentaires ou la moitié en cas de sauvegarde réussie.

Exilé :

  • Plantes médicinales :

Capacité bien plus puissante que « berceuse » du Barde. Il faudrait a minima limiter l'effet aux alliés ayant dépensé 1 dé de vie de récupération et à 1d6 par dé de vie dépensé.

La suite au prochain numéro clin d'oeil

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Hors, un jongleur ou un acrobate a peu de chance d'être un musicien. ne vaudrait-il mieux pas donner au personnage un outil maitrisé lié à sa spécialité? Outils de jonglage pour le jongleur, postiches pour l'acteur, cartes à jouer pour la diseuse de bonne aventure, etc.

Abdelahir68

En réalité c'est une vision assez moderne du spectacle vivant. Autrefois, la plupart des artistes maîtrisaient de multiples compétences. On chantait, on jouait la comédie, on jonglait, on jouait d'un instrument (même simple comme le tambourin), en plus de sa spécialité. Il n'est donc pas aberrant qu'un montreur d'ours (par exemple) maîtrise un instrument (comme un tambour par exemple), ou qu'un jongleur en fasse de même.

Cette séparation des spécialités est assez moderne (et in extenso assez Française, en fait).

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  • Ours
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Comme promis un petit coup de Paladin pour la soirée.

Merci pour tes retours ! Celui-là, c'est moi qui le récupère, vu que c'est en partie mon bébé content

Héros de guerre

Sachant que le paladin lui même peut très bien être chaotique, la troisième capacité me gêne.

Je dirais "les créatures ennemies de votre nation (globalement toutes celles que vous considérez comme des ennemis, mais soumis à l'avis du MJ)"

Quid si on met "Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura (vous excepté) ou y débutent leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde..." ?

Pour moi, l'interprétation possible d'un truc du genre "ennemi de votre nation" laisse bien trop de latitude.

Serment de piété :

Inquisiteur :

Pour la créature, je préciserais 'qui ne respecte pas les préceptes de votre religion'
La condition des 9 mètres est bizarre. Une fois que la créature est à plus de 9 m l'effet s'arrêté ? Auquel cas ce n'est est pas terrible. J'appliquerais l'effet "repoussé" comme pour les morts-vivants au lieu de terrorisé et supprimerais cette histoire de 9m. (En gros, ça donne une possibilité de repousser n'importe quel type de créature, mais une seule à la fois)

Le "qui ne respecte pas les préceptes de votre religion" est trop sujet à interprétation. Tu peux n'avoir rien à te reprocher mais avoir les chocottes face à la Sainte Inquisition. C'est justement le principe.

Effectivement, on peut appliquer l'effet repoussé. Je pense qu'on a choisi d'ajouter repoussé et surpris après avoir écrit ces capacités, sinon ça aurait clairement été une alternative.

  • Guerrier saint :

Alors la, alerte fumage !

C'est hyper puissant. En plus, la rédaction est innapropriée, la créature est aveuglée jusqu'à quand ? Comment peut elle donner aux attaques quand c'est elle qui est en train d'attaquer ?

Il faut au minimum un jet de sauvegarde et préciser "lorsque elle vous attaque et jusqu'au début de son prochain tour".

L'effet ne dure que le temps que la créature passe dans le rayon de 6 mètres autour du paladin si elle attaque le paladin. Bref, c'est facilement évitable par une créature, d'où le pas de jet de sauvegarde. Il faut le voir plus comme une sorte de "sanctuaire" pour le paladin lui-même. C'est combiné à d'autres choses que ça peut prendre plus d'importance, mais la base est relativement peu puissante.

Aura de piété :

Je donnerais l'avantage aux jets de sauvegarde plutôt que résistance automatique. Là il n'y a même plus besoin de faire une sauvegarde, c'est un peu bizarre.

Plusieurs points de détail :

- l'avantage sur les jets de sauvegarde, ça se perd par un simple désavantage (fatigue, effet magique, état spécial,etc.), rendant la capacité inopérante

- avoir la résistance n'empêche pas de faire un JS. Par contre, le principe étant souvent JS raté = 100% des dégâts, JS réussi = 50%, là l'aptitude passe le ratio à 50% / 25%.

- donner l'avantage aux jets de sauvegarde, il faudrait en plus préciser concernant les sorts qui font des dégâts, histoire que ce ne soit pas tous les sorts. Et du coup il y a un pb de formulation et d'interprétation pour certains sorts qui font des dégâts indirects.

  • Pureté de la lame :

Problème, c'est un sort concentration. Donc comment ça se passe ? Le paladin ne peut plus avoir d'autre sorts concentration ? Doit il faire un jet quand il est blessé ?
Je me contenterais de donner 1d4 de bonus à toutes les attaques d'armes de corps à corps sans émuler le sort (tant pis pour le cumule, ça ne me paraît pas un gamebreaker à ce niveau)

Voir aptitude de niveau 15 du serment de dévotion, qui te donne protection contre le mal et le bien en permanent. Pas de besoin de concentration, tu peux lancer d'autres sorts. Bref, le même fonctionnement est dans le corpus de base.

Serment de rédemption :

  • Intrépide :

Alerte fumage n2. Et celle-là c'est +++.

Sachant que la canalisation revient elle même en un repos court et tout ce qu'un repos court donne (sorts de sorciers, points de ki, récupérations etc...) c'est megacombos assurées. (Pour le fun, imaginez 2 persos ayant la capacité dans le même groupe démon)

Je suis ok pour éviter la combo lançant ça plusieurs fois dans le même round. On pourrait le limiter avec quelque chose du genre : "Une cible ne peut pas bénéficier de cet effet plus d'une fois après chaque repos long". Par contre,il faut quand même voir que le paladin prend un niveau de fatigue et ne bénéficie pas de sorts de serment. C'est volontairement que ses canalisations divines sont plus musclées.

J'en ferais : Au prix d’une action et d’un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous peuvent utiliser des dés de vie de récupération comme s'ils venaient de terminer un repos court"

Et je pense qu'il faudrait limiter le nombre de dés maximum utilisés à bonus de maîtrise ou de carac.

C'était volontaire que ça ne concerne pas seulement les pv, mais bien toutes les aptitudes. Par contre, je suis ok pour en limiter le nombre d'usages.

  • Purgatoire :

Le désavantage est peut être de trop.

Aptitude de niveau 15, utilisable seulement une fois entre chaque repos long.

Esprit de la rédemption :
Immunité aux pouvoirs qui repoussent les morts vivants. Pourquoi, je vois pas comment ils pourraient affecter le Paladin qui n'est pas mort-vivant ?

L'inspiration derrière ça ce sont les esprits de la dame des douleurs dans Torment. Dans mon esprit, ça peut être considéré en quelque sorte comme un mort-vivant. En tout cas c'est un esprit. Donc j'ai voulu éviter qu'ils soient "repoussables" par un clerc

Je suis pas fan d'infliger un niveau d'épuisement. C'est pénible à gérer pour le MJ et pas raccord avec "l'absorbtion d'énergie" que la capacité semble émuler. Je ferais le lien complet en "limitant le nombre de PV maximum" comme pour les monstres.

C'est une alternative oui. On nous l'a proposé pendant les tests. Et je préfère quand même les niveaux d'épuisement, qui ont bien plus d'effet après le premier ou le deuxième que de perdre un peu de pv.

Et d'ailleurs, j'harmoniserais aussi les dégâts reçu en cas de fin de mouvement dans un solide (c'est à dire 1d10)

Je vais vérifier, mais il me semble que je m'étais basé sur les effets d'un sort pour ça. Je pense qu'il y a plusieurs versions des dégâts quand tu termines dans un solide...

(pour ce à quoi je n'ai pas répondu, c'est que c'est pris en compte, merci encore !)

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Hors, un jongleur ou un acrobate a peu de chance d'être un musicien. ne vaudrait-il mieux pas donner au personnage un outil maitrisé lié à sa spécialité? Outils de jonglage pour le jongleur, postiches pour l'acteur, cartes à jouer pour la diseuse de bonne aventure, etc.

Abdelahir68

En réalité c'est une vision assez moderne du spectacle vivant. Autrefois, la plupart des artistes maîtrisaient de multiples compétences. On chantait, on jouait la comédie, on jonglait, on jouait d'un instrument (même simple comme le tambourin), en plus de sa spécialité. Il n'est donc pas aberrant qu'un montreur d'ours (par exemple) maîtrise un instrument (comme un tambour par exemple), ou qu'un jongleur en fasse de même.

Cette séparation des spécialités est assez moderne (et in extenso assez Française, en fait).

Julien Dutel

Oui, tout à fait, mais ceux qui faisaient un peu de tout le faisaient mal. Dans ce cas, pourquoi spécialiser les personnages saltimbanques? ne faudrait-il pas leur donner à tous une compétence générale qui gère les divers facettes de leur métier?

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Oui, tout à fait, mais ceux qui faisaient un peu de tout le faisaient mal.

Absolument pas. Tout comme aujourd'hui, ce n'est pas parce qu'un comédien est aussi chanteur et danseur (par exemple) qu'il fait les trois mal. C'est encore une fois une vision très franco-française des arts, contredite par la pratique. (pour l'exemple, je suis comédien, metteur en scène, directeur d'acteur, chanteur, musicien, auteur... J'ai des zones d'expertise certes (qui tiennent en réalité plus de mes préférences personnelles), mais tout ça est à un niveau de maîtrise professionnel.

On ne parle pas de trucs qui n'ont rien à voir (pompier chanteur astronaute physicien quantique), on parle bien de maîtrises qui s'interconnectent les unes avec les autres. Et il étaient encore plus courant, dans les temps anciens, et encore plus indispensables que les saltimbanques (membres d'une troupe en général) maîtrise une variété de domaines. Après, il est clair que c'est ici simplifié, mais ils ont un domaine d'expertise (la compétence associée au type de saltimbanque), un domaine commun (instrument de musique, très courant à l'époque pour les gens du spectacle), et un domaine général (représentation).

ne faudrait-il pas leur donner à tous une compétence générale qui gère les divers facettes de leur métier?

Ils l'ont : Représentation. content

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Julien Dutel

C'est même pas tout à fait vrai, à l'école nationale de cirque les élèves doivent apprendre un instrument, ils ont des cours de dance, d'art dramatique... la polyvalence est indispensable à tous ceux qui n'entrent pas dans de grosse structure ensuite.

C'était un aparté sur un aparté ! content desolé !

Mais j'ai une vrai question et je ne l'ai pas vu posé ici, j'ai peut être pas bien regardé :

Les elfes sylves n'ont pas la maitrise des armes elfes ? Choix ou oublie ?

avatar

C'est même pas tout à fait vrai, à l'école nationale de cirque les élèves doivent apprendre un instrument, ils ont des cours de dance, d'art dramatique... la polyvalence est indispensable à tous ceux qui n'entrent pas dans de grosse structure ensuite.

Le cirque est une des rares discipline chez nous qui conserve réellement et totalement la multiplicité des compétences. Et c'est un grand bien. (les conservatoires nationaux le font aussi, mais dans une moindre mesure)

Mais j'ai une vrai question et je ne l'ai pas vu posé ici, j'ai peut être pas bien regardé :

Les elfes sylves n'ont pas la maitrise des armes elfes ? Choix ou oublie ?

Ours

Choix, pour ne pas faire doublon avec les elfes des bois de D&D5 et proposer un peuple moins guerrier, plus artisanal/intellectuel.

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  • Ours
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Julien Dutel

Ok ça marche ! Merci pour la réponse !

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Merci pour tes retours ! Celui-là, c'est moi qui le récupère, vu que c'est en partie mon bébé content

Merci pour tes réponses oui

Quelques remarques et précisions en retour.

Quid si on met "Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura (vous excepté) ou y débutent leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde..." ?

Pour moi, l'interprétation possible d'un truc du genre "ennemi de votre nation" laisse bien trop de latitude.

Imagine que ton paladin affronte des ennemis globalement LM (diables par exemple), ça capacité ne servira quasiment à rien et pourtant sa nation est en danger.

D&D5 a drastiquement réduit l'usage des alignements en tant que donnée de jeu. Elle réduit leur effet aux créatures extra-planaires qui relèvent d'un alignement "par nature" : fiélon et célestes par exemple.

Pour "ennemis de la nation", c'était un terme pour le fluff. C'est pour ça que dans la parenthèse (qui dans mon esprit faisait intégralement partie de la description de la capacité) je précisait la définition de ce terme : tous les ennemis du paladin, sauf avis du MJ.

Je propose : "toutes les créatures exceptées les créature non-alignées ou celles alliées à votre nation (à l'appréciation du MJ)" ?

Le "qui ne respecte pas les préceptes de votre religion" est trop sujet à interprétation. Tu peux n'avoir rien à te reprocher mais avoir les chocottes face à la Sainte Inquisition. C'est justement le principe.

Effectivement, on peut appliquer l'effet repoussé. Je pense qu'on a choisi d'ajouter repoussé et surpris après avoir écrit ces capacités, sinon ça aurait clairement été une alternative.

Je suis d'accord sur le fait que tout le monde peut avoir peur de l'inquisition. Même si là on parle d'un effet magique et non d'une simple crainte psychologique.

L'avantage de l'effet "repoussé" c'est qu'il comporte une description claire, alors que l'effet de la capacité est peu précis.

L'effet ne dure que le temps que la créature passe dans le rayon de 6 mètres autour du paladin si elle attaque le paladin. Bref, c'est facilement évitable par une créature, d'où le pas de jet de sauvegarde. Il faut le voir plus comme une sorte de "sanctuaire" pour le paladin lui-même. C'est combiné à d'autres choses que ça peut prendre plus d'importance, mais la base est relativement peu puissante.

La description est très peu claire. La créature attaque 1 fois le paladin, puis une autre créature. Est-elle toujours aveuglée ?

Et c'est très éloigné du sort "sanctuaire" qui empêche d'attaquer sous peine d'en perdre le bénéfice, or là c'est justement le but.

Je pense sincèrement que tu sous-estime cette capacité.

Plusieurs points de détail :

- l'avantage sur les jets de sauvegarde, ça se perd par un simple désavantage (fatigue, effet magique, état spécial,etc.), rendant la capacité inopérante

- avoir la résistance n'empêche pas de faire un JS. Par contre, le principe étant souvent JS raté = 100% des dégâts, JS réussi = 50%, là l'aptitude passe le ratio à 50% / 25%.

- donner l'avantage aux jets de sauvegarde, il faudrait en plus préciser concernant les sorts qui font des dégâts, histoire que ce ne soit pas tous les sorts. Et du coup il y a un pb de formulation et d'interprétation pour certains sorts qui font des dégâts indirects.

Ca me va. Je n'avais pas d'opposition de principe sur celui là. Mais il convient de préciser l'ordre des capacités. Avant ou après le JS.

Voir aptitude de niveau 15 du serment de dévotion, qui te donne protection contre le mal et le bien en permanent. Pas de besoin de concentration, tu peux lancer d'autres sorts. Bref, le même fonctionnement est dans le corpus de base.

oui

Je suis ok pour éviter la combo lançant ça plusieurs fois dans le même round. On pourrait le limiter avec quelque chose du genre : "Une cible ne peut pas bénéficier de cet effet plus d'une fois après chaque repos long". Par contre,il faut quand même voir que le paladin prend un niveau de fatigue et ne bénéficie pas de sorts de serment. C'est volontairement que ses canalisations divines sont plus musclées.

La limitation à une fois entre chaque repos long me parait un minimum.

C'est vraiment ultra puissant (au point que je ne suis pas que ça ait été playtesté, ce qui ne parait pas impossible vu le concept de l'archétype).

Le paladin est en délicatesse avec son dieux et ses idéaux. Ca me choque pas qu'il soit un peu plus limité que les autres archétypes. Là il a des capacités plus puissantes alors qu'il est phase de rédemption.

L'inspiration derrière ça ce sont les esprits de la dame des douleurs dans Torment. Dans mon esprit, ça peut être considéré en quelque sorte comme un mort-vivant. En tout cas c'est un esprit. Donc j'ai voulu éviter qu'ils soient "repoussables" par un clerc

Les règles sont littérales. S'il n'a pas le type "mort-vivant" alors ce n'en est pas un.

(pour ce à quoi je n'ai pas répondu, c'est que c'est pris en compte, merci encore !)

Super ! My pleasure clin d'oeil